
Luciana Sabbatine Neves
Imagine a cena, um adolescente na frente de uma tela, ele termina de assistir um vídeo curto e em segundos inicia o próximo. Ele não decide nada, a plataforma decide por ele, e em poucos segundos já está vendo o próximo, essa cena banal, repetida bilhões de vezes por dia em todo o país, deixou de ser apenas tema de debate moral sobre “tempo de tela” para se tornar objeto de disputa jurídica propriamente dita, assim descrevemos algumas ferramentas de design manipulativo mais comuns e utilizadas, que muitas vezes são combinadas para maximizar seus efeitos.
A reprodução automática, ligada por padrão na maioria dos serviços de vídeo e de jogos, funciona eliminando o que pesquisadores de interação, chamam de “pistas naturais de parada”, o instante, ao fim de um episódio, em que o usuário teria a chance de decidir, com calma, se continua. Um experimento recente com usuários de streaming mostrou que desativar esse recurso reduz de forma mensurável o tempo total assistido¹, entre crianças, o efeito preocupa ainda mais pediatras e pesquisadores da infância, que associam o autoplay a maior dificuldade de transição entre atividades e a episódios de choro e irritação quando o consumo é interrompido por um adulto².
As notificações recorrentes operam por outro caminho. Elas não dependem de que a criança ou adolescente permaneça no aplicativo, interrompem de fora, mesmo quando ela está fazendo outra coisa. Um estudo que mediu ondas cerebrais por eletroencefalograma mostrou que a simples chegada de uma notificação reduz a amplitude dos sinais associados ao controle inibitório e à atenção, efeito mais acentuado justamente entre usuários classificados como de uso excessivo³. Não se trata de falta de força de vontade: é o cérebro sendo puxado, em tempo real, por um estímulo desenhado exatamente para isso.
Já a recompensa variável é a mais antiga das três técnicas, do ponto de vista científico, reproduz, com precisão quase didática, o esquema de reforço que a psicologia comportamental descreveu ainda na década de 1950 como o mais resistente à extinção: recompensas que chegam sem padrão previsível capturam mais do que recompensas garantidas e constantes. É a lógica da caça-níquel transplantada para dentro de um jogo infantil, sob a forma de caixa de recompensa. Pesquisa com milhares de jogadores encontrou correlação estatisticamente significativa entre gastar em loot boxes e pontuar alto em escalas de jogo de azar, resultado depois replicado pelos mesmos autores⁴.
O Brasil deixou de tratar tais arquiteturas como mero problema de bom senso parental. A Lei nº 15.211/2025 veda expressamente as caixas de recompensa em jogos voltados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles e, num movimento mais relevante do ponto de vista jurídico, proíbe ao fornecedor projetar, modificar ou manipular a interface com o objetivo ou o efeito de comprometer a autonomia e a livre escolha do usuário. A opção pelo verbo “manipular” não é acidental, desloca o alvo do controle jurídico. Sai de cena o conteúdo exibido na tela e entra a arquitetura que decide, por nós e antes de nós, quando parar.
É esse deslocamento que deveria ocupar hoje o centro do debate jurídico sobre infância e juventude digital, não perguntar apenas o que a tela mostra à criança e ao adolescente, mas exigir contas de como ela foi desenhada para mantê-los olhando.
Notas de fim
- SCHAFFNER, Brennan et al. An Experimental Study of Netflix Use and the Effects of Autoplay on Watching Behaviors. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., v. 9, 2025. Disponível em: https://arxiv.org/abs/2412.16040. Acesso em: 07 ago. 2026.
- RADESKY, Jenny et al. Interactional theory of childhood problematic media use. Human Behavior and Emerging Technologies, 2022. Disponível em: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9645666/. Acesso em: 07 ago. 2026.
- KIM, Seul-Kee; KIM, So-Yeong; KANG, Hang-Bong. An Analysis of the Effects of Smartphone Push Notifications on Task Performance with regard to Smartphone Overuse Using ERP. Computational Intelligence and Neuroscience, 2016. Disponível em: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4912993. Acesso em: 07 ago. 2026.
- ZENDLE, David; CAIRNS, Paul. Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, v. 13, n. 11, e0206767, 2018. Disponível em: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767. Acesso em: 07 ago. 2026.
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