Como a Tecnologia Disputa a Infância e Juventude

Data:

Como a Tecnologia Disputa a Infância e Juventude | Juristas

Luciana Sabbatine Neves

Imagine a cena, um adolescente na frente de uma tela, ele termina de assistir um vídeo curto e em segundos inicia o próximo. Ele não decide nada, a plataforma decide por ele, e em poucos segundos já está vendo o próximo, essa cena banal, repetida bilhões de vezes por dia em todo o país, deixou de ser apenas tema de debate moral sobre “tempo de tela” para se tornar objeto de disputa jurídica propriamente dita, assim descrevemos algumas ferramentas de design manipulativo mais comuns e utilizadas, que muitas vezes são combinadas para maximizar seus efeitos.

A reprodução automática, ligada por padrão na maioria dos serviços de vídeo e de jogos, funciona eliminando o que pesquisadores de interação, chamam de “pistas naturais de parada”, o instante, ao fim de um episódio, em que o usuário teria a chance de decidir, com calma, se continua. Um experimento recente com usuários de streaming mostrou que desativar esse recurso reduz de forma mensurável o tempo total assistido¹, entre crianças, o efeito preocupa ainda mais pediatras e pesquisadores da infância, que associam o autoplay a maior dificuldade de transição entre atividades e a episódios de choro e irritação quando o consumo é interrompido por um adulto².

As notificações recorrentes operam por outro caminho. Elas não dependem de que a criança ou adolescente permaneça no aplicativo, interrompem de fora, mesmo quando ela está fazendo outra coisa. Um estudo que mediu ondas cerebrais por eletroencefalograma mostrou que a simples chegada de uma notificação reduz a amplitude dos sinais associados ao controle inibitório e à atenção, efeito mais acentuado justamente entre usuários classificados como de uso excessivo³. Não se trata de falta de força de vontade: é o cérebro sendo puxado, em tempo real, por um estímulo desenhado exatamente para isso.

Já a recompensa variável é a mais antiga das três técnicas, do ponto de vista científico, reproduz, com precisão quase didática, o esquema de reforço que a psicologia comportamental descreveu ainda na década de 1950 como o mais resistente à extinção: recompensas que chegam sem padrão previsível capturam mais do que recompensas garantidas e constantes. É a lógica da caça-níquel transplantada para dentro de um jogo infantil, sob a forma de caixa de recompensa. Pesquisa com milhares de jogadores encontrou correlação estatisticamente significativa entre gastar em loot boxes e pontuar alto em escalas de jogo de azar, resultado depois replicado pelos mesmos autores⁴.

O Brasil deixou de tratar tais arquiteturas como mero problema de bom senso parental. A Lei nº 15.211/2025 veda expressamente as caixas de recompensa em jogos voltados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles e, num movimento mais relevante do ponto de vista jurídico, proíbe ao fornecedor projetar, modificar ou manipular a interface com o objetivo ou o efeito de comprometer a autonomia e a livre escolha do usuário. A opção pelo verbo “manipular” não é acidental, desloca o alvo do controle jurídico. Sai de cena o conteúdo exibido na tela e entra a arquitetura que decide, por nós e antes de nós, quando parar.

É esse deslocamento que deveria ocupar hoje o centro do debate jurídico sobre infância e juventude digital, não perguntar apenas o que a tela mostra à criança e ao adolescente, mas exigir contas de como ela foi desenhada para mantê-los olhando.

Notas de fim

  1. SCHAFFNER, Brennan et al. An Experimental Study of Netflix Use and the Effects of Autoplay on Watching Behaviors. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact., v. 9, 2025. Disponível em: https://arxiv.org/abs/2412.16040. Acesso em: 07 ago. 2026.
  2. RADESKY, Jenny et al. Interactional theory of childhood problematic media use. Human Behavior and Emerging Technologies, 2022. Disponível em: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9645666/. Acesso em: 07 ago. 2026.
  3. KIM, Seul-Kee; KIM, So-Yeong; KANG, Hang-Bong. An Analysis of the Effects of Smartphone Push Notifications on Task Performance with regard to Smartphone Overuse Using ERP. Computational Intelligence and Neuroscience, 2016. Disponível em: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4912993. Acesso em: 07 ago. 2026.
  4. ZENDLE, David; CAIRNS, Paul. Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, v. 13, n. 11, e0206767, 2018. Disponível em: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767. Acesso em: 07 ago. 2026.
Participe e receba as postagens diárias do Portal Juristas.

Ao entrar você está ciente e de acordo com os termos de uso e privacidade do Whatsapp.

PARTICIPE DO CANAL
Juristas

Acompanhe o Juristas no Google News

receba as principais notícias jurídicas do Brasil

Seguir no Google
Luciana Sabbatine Neves
Luciana Sabbatine Neves
Doutora em Direito Unisinos. Mestra em Direitos Humanos PUCSP. Pesquisadora IEA/ USP. Advogada

Deixe um comentário

Compartilhe

Inscreva-se

Últimas

Recentes
Veja Mais

O Brasil não é só o país do futebol. É dos advogados!

Alice CastanheiraConhecido internacionalmente como o país do futebol, o...

A Constituição e o direito de falar em Deus nos espaços públicos

Ives GandraRecentemente, uma promotora de Justiça do Ministério Público...

Entre o mérito e o calendário: o desafio de regulamentar restauradores e conservadores

João Polaro, Pesquisador em políticas para o patrimônio cultural...

Segurança pública e insegurança social nos marcos da sociedade de risco

Wagner BaleraDentre as funções essenciais do Estado, destaca-se a...

Descubra mais sobre Juristas

Assine agora mesmo para continuar lendo e ter acesso ao arquivo completo.

Continuar lendo